[bsa_pro_ad_space id=1 link=hetzelfde] [bsa_pro_ad_space id=2]

Ga naar inhoud

Pols

Spellokalisatie: lokale spellen, voor lokale mensen

By - 18 maart 2021

Leveranciers zijn lyrisch over het belang van het kennen en begrijpen van spelers om games te ontwikkelen die specifieke demografische groepen aanspreken. Er wordt gezegd dat een Duitse speler niet hetzelfde is als een Colombiaanse speler en daarom moet de inhoud 'gelokaliseerd' worden om succesvol te zijn.

G3 peilt naar de meningen van Red Tiger, Wazdan, Lightning Box en OneTouch om te peilen hoe ontwikkelaars hun inhoud lokaliseren en het relatieve belang ervan voor het succes van een titel te beoordelen.

Deelnemers: 

Carl Ejlertsson, directeur bedrijfsontwikkeling bij Red Tiger.
Andrzej Hyla, CCO bij Wazdan.
Michael Maokhamphiou, operationeel manager bij Lightning Box.
Petra Maria Poola, hoofd bedrijfsontwikkeling bij OneTouch.

Wat is een gelokaliseerd spel?

Carl Ejlertsson: Sommige spellen zijn zeker populairder op verschillende plaatsen. Toch wordt sterke regionale variatie meestal beĆÆnvloed door de omgeving waarin spelers games voor het eerst tegenkomen, en niet door culturele nuances.

Op onlinemarkten waar spelers bijvoorbeeld overstappen van een casino-ervaring op het vasteland ā€“ de VS is een belangrijk voorbeeld ā€“ is er vaak sprake van een hoge prevalentie van spellen die daar populair zijn geweest, omdat ze een geruststellende bekendheid bieden.

Anderen, die een actieve streaminggemeenschap hebben, bieden vaak veel van de games met hoge volatiliteit die populair zijn bij die streamers. Als een spel populair is, zal het in de meeste gevallen in de meeste, zo niet alle markten, populair zijn. Een principe waar we in Red Tiger achter staan, is daarom dat een goede game een goede game is, en dat de beste mechanismen universele aantrekkingskracht hebben.

Andrzej Hyla: Een gelokaliseerd spel is in naam een ā€‹ā€‹spel dat specifiek is ontworpen om spelers in dat rechtsgebied aan te spreken. Dit kan echter meerdere vormen aannemen. Van het simpelweg spelen van het spel in lokale valuta en talen tot diepgaande thema's rond lokale festivals: de 'lokalisatie' van een spel kan enorm variĆ«ren.

Het is belangrijk om ervoor te zorgen dat uw producten voor elke speler toegankelijk zijn. Daarom zijn onze games beschikbaar in 23 talen en ondersteunen ze alle valuta's en cryptocurrencies. Omdat we er echter trots op zijn inhoud te creƫren voor spelers van alle voorkeuren, beperkt onze lokalisatie zich niet alleen tot het toevoegen van talen. Door meer te weten te komen over de smaak van de markt, kunnen we meer inzicht krijgen in het creƫren van games waar spelers in die regio van zullen genieten.

Michael Maokhamphiou: Wat ons betreft is een gelokaliseerd spel een spel dat meerdere talen ondersteunt en geschikt is voor een breed scala aan demografische spelers. Voor de vertalingen maken wij gebruik van ons vertaalhuis All-in Global, die wij vervolgens implementeren en testen.

We zorgen ervoor dat alle spelreeksen en afbeeldingen in meerdere talen kunnen worden geladen met de juiste uitlijning en contextualisatie. Het is belangrijk omdat de online spelersbasis divers is. Je kunt er niet van uitgaan dat iedereen Engels verstaat, dus het is het beste dat we de talen ondersteunen die door de operator aan spelers worden aangeboden.

Wat de mechanica, de kenmerken en het ontwerp betreft, deze hebben echter een universele eigen taal. Het is de voertaal van de gameplay, of je nu in Londen, Lima of Lagos bent. Met het risico afwijzend te klinken, zou ik daarom willen suggereren dat lokalisatie waarschijnlijk zijn beperkingen heeft in het ontwerp van slots.

Petra Maria Poola: Een gelokaliseerde game is een game die is afgestemd op een specifiek geografisch publiek. Dit betekent veel meer dan alleen maar het veranderen van de taal, en als je het niet goed doet, zullen spelers (vooral die in jongere leeftijdscategorieƫn) het gebrek aan authenticiteit van kilometers afstand ruiken.

Hoe lokaliseer je games? Is het een kwestie van het aanbieden van een alternatieve taaloptie of betekent dit een grootschalige verschuiving in mechanica, functies en ontwerp?

Michael: Het kennen van de speler is alles bij het ontwerpen van games. Het is duidelijk waar dat wat de een leuk vindt, niet noodzakelijkerwijs de boot van de volgende zal drijven. Tot op zekere hoogte zie je dat per land. Een goed voorbeeld is de populariteit van games met Joker-thema en games met een retro Stepper-mechaniek in Noorwegen.

We weten dat deze op andere markten lang niet zo aantrekkelijk zijn. We concentreren ons echter niet echt op het maken van specifieke games voor specifieke markten. In plaats van te zoeken naar verschillen, zoeken we naar overeenkomsten. Mechanica en thema's die een universele aantrekkingskracht hebben, zijn een veel betere bron van inkomsten voor onze operatorpartners dan mechanismen en thema's die een beperktere of meer niche-aantrekkingskracht hebben.

Het gaat erom te begrijpen wat ervoor zorgt dat spelers betrokken blijven en terugkomen in hun aantal, en niet om ze in hokjes te stoppen. Te veel pogingen tot lokalisatie missen het punt.

Petra: U moet een gedetailleerd inzicht hebben in wat uw publiek wil. Onze hit Ganbaruto Battle met sumothema spreekt onder andere Estse spelers sterk aan, omdat er een bekende worstelaar uit dat land in voorkomt genaamd Baruto Kaito.

Hoewel thema's die een lokale cultuur weerspiegelen vaak goed werken, kan het echter ook blijken dat een geweldig spel een geweldig spel is, waar je het ook speelt. Onze titel MVP Hoops met basketbalthema is bijvoorbeeld een wereldhit gebleken, ondanks dat het gebaseerd is op een sport die enorm populair is in bepaalde delen van de wereld, maar in andere delen nauwelijks bekend is.

Carl: Het is duidelijk dat je spelregels in verschillende talen nodig hebt en de technische naleving varieert, afhankelijk van waar ter wereld je je bevindt. We maken onze games ook bewust licht om variaties in lokale downloadsnelheden te compenseren. We kunnen bepaalde culturele thema's introduceren, maar dat wil niet zeggen dat deze thema's spelers elders ook niet zullen aanspreken.

De mechanismen zijn, afgezien van de hierboven genoemde volatiliteit, doorgaans niet zo significant in de regionale variatie en zijn waarschijnlijk aan minder veranderingen onderhevig. Wat operators uiteindelijk willen zijn mondiale hits met universele aantrekkingskracht, dus het uitgangspunt moet altijd de macro zijn en niet de micro.

Andrzej: Weten wat belangrijk is in een markt is de sleutel en het creƫren van functies of omgevingen die de voorkeur van de speler weerspiegelen, kan veel voordeliger zijn dan alleen maar het toevoegen van meer talen of valuta. Daarom hebben we bijvoorbeeld 9 Tijgers, 9 Leeuwen of Vlinderliefhebbers gemaakt, waarbij zelfs de kleinste details het Aziƫ-gerelateerde thema complementeren.

Hetzelfde kan gezegd worden over slots zoals Los Muertos, gecentreerd rond de Mexicaanse feestdag, of Valhalla, met onder meer elementen uit de Noorse mythologie. Het creƫren van marktspecifieke inhoud is het uiterste van lokalisatie, maar bij het betreden van een markt kan dit een enorme differentiator zijn, waardoor leveranciers een indruk kunnen maken en hun inhoud onmiddellijk aan spelers kunnen verleiden.

Het is ook vermeldenswaard dat hoewel sommige spellen gelokaliseerd zijn voor een specifieke markt, ze ook een verrassende hit kunnen worden onder spelers in andere delen van de wereld, zoals in het geval van onze slots 9 Lions en Larry the Leprechaun.

Is het lokaliseren van inhoud belangrijk?

Andrzej: Elke speler heeft een andere smaak, dus het betreden van alle markten met exact dezelfde inhoud zal enorm uiteenlopende resultaten opleveren. Succesvolle games in Latijns-Amerika en het Verenigd Koninkrijk zullen enorm verschillen, dus het is van cruciaal belang om games te maken die verschillende spelers aanspreken.

Het kennen van doelmarkten en het vinden van belangrijke voorkeuren is zo belangrijk als games een succes willen worden bij de bevolking van die regio. Toch willen we er ook voor zorgen dat elke speler optimaal van onze games kan genieten, een valuta of cryptocurrency naar keuze kan gebruiken en alle knoppen en aankondigingen beschikbaar heeft in zijn moedertaal.

Met zo'n diverse wereld kan het lokaliseren van games een leuke oefening zijn voor ontwikkelingsteams en het zien van het succes van hard werken terwijl gelokaliseerde inhoud een vlucht neemt, kan uiterst bevredigend zijn, als het op de juiste manier wordt gedaan.

Petra: Als u een game niet kunt lokaliseren, kan dit betekenen dat potentiĆ«le klanten het niet op hun gemak vinden om het te spelen. Erger nog, het werkt misschien helemaal niet ā€“ thema's moeten vaak worden aangepast aan de lokale cultuur, maar technische kenmerken moeten mogelijk ook worden aangepast.

Een gebruikersinterface die bijvoorbeeld goed werkt in Latijns-Amerika, functioneert mogelijk niet zo effectief in Europa, en Amerikaanse websites zien er vaak heel anders uit dan Britse. In deze branche kunt u alleen slagen als u volledig begrijpt wat het beste werkt in de regio waarop u zich richt.

Carl: Gelokaliseerde inhoud kan belangrijk zijn in opkomende onlinemarkten. Het is heel logisch om games die populair zijn op de fysieke markt van het land te gebruiken en deze opnieuw te gebruiken wanneer een operator online gaat.

Op die manier neem je spelers mee op een reis langs bekende oriƫntatiepunten. Vorig jaar hadden we een grote hit in Finland met Kulta-Jaska MegaWays, dat we exclusief creƫerden voor Veikkaus, de staatsoperator.

Het originele Kulta-Jaska was een enorm populair spel onder de Finnen. We hebben het naar een hoger niveau kunnen tillen door de gelicentieerde Megaways-monteur toe te voegen. We zijn niet begonnen met de vraag wat Finnen leuk zouden vinden, we hebben een gevestigd succes genomen en dit verder verbeterd. Ik denk dat je zou kunnen zeggen dat het een pragmatische benadering van lokalisatie is, en niet zozeer lokalisatie omwille van de lokalisatie.

Deel via
Kopieer link