[bsa_pro_ad_space id=1 link=hetzelfde] [bsa_pro_ad_space id=2]

Ga naar inhoud

Pols

Incentive Games: Beheersing van de kunst van het delegeren van games

By - 18 maart 2021

John Gordon, CEO van Incentive Games, legt uit hoe de ontwikkelaar zijn games inzet voor de minder ontwikkelde architectuur van de Afrikaanse markt. John biedt een overtuigend argument voor operators om echt voor hun klanten te zorgen door middel van entertainment, in plaats van ze als handelswaar te beschouwen.

Hoe gaat u de uitdaging aan om uw free-to-play- en pay-to-play-producten effectief aan te passen voor de Afrikaanse markt?

Het was een vuurdoop toen we voor het eerst probeerden over te nemen wat we ongeveer zeven jaar geleden in Groot-Brittannië hadden gecreëerd. We hebben onze hoogwaardige native apps meegenomen naar Afrika voor een aantal van onze klanten in de regio en we kwamen erachter dat ze gewoon niet werkten.

De handsets die het materiaal konden ontvangen, werkten gewoon niet snel genoeg en er waren meerdere problemen met het netwerk. We moesten elk van deze barrières afzonderlijk aanpakken om wat we creëren in essentie te delegeren aan Groot-Brittannië en de VS, zodat het geschikt was voor gebruik op de Afrikaanse markt.

Voor elke high-end game die voor smartphone en desktop werkt, moeten we vervolgens een andere applicatie maken die werkt op Opera Mini Extreme, Nokia 3210 en andere netwerkbrowsers.

Hoe pas je vanuit technisch perspectief games aan aan gebruikers op goedkope handsets en beperkte Javascript-browsers, terwijl je de gamificatiemechanismen behoudt? Hoe lever je een overtuigende UX terwijl je licht en toegankelijk blijft op goedkope apparaten?

Met grote moeite. We beginnen met het ontwerpen van de hoogwaardige versie met behulp van de gamificatiemechanismen waarvan we denken dat deze het beste zullen werken na focusgroepen en testen. Zodra we de gewenste conversies, statistieken en gegevens hebben, beginnen we met het proces om het spel over te dragen naar een lagere versie.

Dit betekent dat alle JavaScript en alle afhankelijkheden voor geavanceerde handsets worden verwijderd. We reduceren alle gegevens, zodat alle afbeeldingen worden omgezet in pictogrammen, maar we proberen de kleuren hetzelfde te houden en deze zo dicht mogelijk bij de high-end versie te laten lijken.

Er is niet veel materiaal beschikbaar over het schrijven van code voor Opera Mini Extreme, dus het oplossen van problemen is meer een kwestie van vallen en opstaan. We bevinden ons nu op een punt waarop we efficiënt zijn, maar het heeft zo'n zes tot zeven jaar geduurd om hier te komen.

Zijn Incentive Games de beste op de markt in het aanbieden van high-end games voor markten met een minder ontwikkelde architectuur?

We zijn wereldwijd de nummer één op het gebied van gratis spelen als het gaat om het aantal deelnames per dag, en we hebben een rijke geschiedenis waarin we dat al acht jaar lang doen. In Groot-Brittannië was een van onze games een paar keer de nummer één applicatie in de App Store, en in de VS en Azië hebben we opvallende producten. We hebben een sterke catalogus met games opgebouwd en gedeelde ervaringen.

Onze methodologie voor het onderzoeken van de wetenschap achter game-ontwerp werkt en we hebben het geluk dat we de aandacht hebben getrokken van enkele wereldleiders op het gebied van gamification die investeerders in het bedrijf zijn, zoals Yu-Kai Chou (die het boek Actionable Gamification schreef: Voorbij punten, badges en klassementen). We zijn doordrenkt van een traditie waarin we vooroplopen op het gebied van gamificatie, waarbij we producten op de eerste plaats zetten en gratis games creëren.

Onze klanten begonnen ons toen te vragen om virtuele producten en jackpotspellen te maken, specifiek voor Afrika, die we nu wereldwijd gebruiken. Incentive Games heeft zich vertakt naar andere branches, maar alles komt voort uit producten, gebruikerservaring en gamificatie.

De industrie maakt de fout om de gebruiker als een handelsartikel te behandelen in plaats van hem te vermaken en te engageren. In plaats van de GGR elke dag te verhogen, zouden operators zich meer moeten concentreren op het langer op hun site houden van spelers door ze te vermaken en een prettige ervaring te bieden.

Ik denk dat onze aanpak de sector heeft opgeschud als het gaat om de zorg voor de eindklant. Ik zie onze producten als complementair in markten zoals Groot-Brittannië, waar initiatieven op het gebied van verantwoord spelen het voor spelers gemakkelijker maken om controle over hun activiteiten te houden.

Blijven FTP-games een bijzonder krachtig hulpmiddel voor acquisitie en retentie in Afrika, omdat er geen KYC-focus is?

Dat is een goede vraag, want we werken in heel Afrika met verschillende soorten klanten die verschillende behoeften hebben als het gaat om de onboarding-ervaring. Miljoenen Afrikanen spelen onze FTP-spellen. Als bedrijf werken we graag samen met vooruitstrevende bedrijven die de KYC-processen uitvoeren die je in Groot-Brittannië zou verwachten.

Veel operators in Afrika doen deze KYC nu omdat ze gevestigd zijn op gereguleerde markten. Het lijkt bijna alsof we wereldwijd een verschuiving zien op de grijze naar witte markt. Zorgen voor de eindklant is de meest duurzame manier om te groeien en een duurzaam, verantwoordelijk bedrijf op te bouwen. Kortom, ik denk dat het contra-intuïtief is om je klant niet te leren kennen en begrijpen.

Hoe verschillen de maatstaven voor succes voor FTP-games tussen opkomende en volwassen markten?

In het verleden moesten we klanten informeren over de waarde van FTP-spellen. In eerste instantie zou je denken dat de waarde in de upsell zat. We kunnen bijvoorbeeld zien dat Harry Kane in je fantasieteam zit en dat hij 4/1 is om het eerste doelpunt te scoren in de volgende wedstrijd.

Hoewel we door het gebruik van dit mechanisme het hoogste conversiepercentage in de branche behalen, is het een beetje kortzichtig omdat de klant na verloop van tijd veel langer op het platform zal blijven als je hem regelmatig FTP-inhoud geeft. Het gaat niet alleen om die ene conversie, maar om het veranderen van de levensduur van de klant van drie naar zes maanden.

Vervolgens kunt u aan de hand van de zes maanden dat alle gebruikers gratis spellen speelden, meten hoeveel van hen zijn omgezet in een speler die een storting heeft gedaan? Je zou verrast zijn door de resultaten. Meestal is dit meer dan 50 procent. Bij het eerste upsell-stuk ligt dit tussen de 10 en 20 procent.

Het draait allemaal om het creëren van een centrum van plezier en entertainment door op maat gemaakte producten en originele inhoud aan te bieden. Dit geeft spelers een lange levensduur op uw site en houdt ze merkloyaal.

Een andere maatstaf die we gebruiken is het bouncepercentage. Veel van wat we doen gaat over het gebruiksvriendelijk maken van onze games. Als uw bouncepercentage te hoog is, is dit voor de gebruiker niet eenvoudig genoeg om te begrijpen. Het belangrijkste dat we hebben gevonden is wat we de ‘interne trigger’ noemen. 80 procent van de gebruikers die een van onze games vier weken lang speelden, bleef het een heel voetbalseizoen lang spelen.

Met andere woorden: tegen de vierde keer dat ze ons spel spelen, zal de gebruiker hoogstwaarschijnlijk ongeveer negen maanden blijven. U hoeft deze klanten dan niet op de markt te brengen, omdat zij een interne trigger in hun hoofd ontwikkelen om naar de site te komen.

Worden FTP-spellen, terwijl de kosten voor het werven van spelers via lokale advertenties op de Afrikaanse markt laag blijven, op de juiste manier op de markt gebracht? Wat is de juiste aanpak?

Uiteraard is dit iets dat te maken heeft met de klanten aan wie we onze software leveren, maar we gebruiken marketingtechnieken in onze games. Als je bijvoorbeeld meedoet aan een droomteam of fantasiespel, gebruiken we een techniek voor sociale groei die spelers stimuleert om vijf anderen uit te nodigen om zich bij hun competitie aan te sluiten, in ruil voor bijvoorbeeld 200 Keniaanse shilling die naar de winnaar gaat.

Spelers worden vervolgens gemotiveerd om hun vrienden in te schrijven, want degene die bovenaan de competitie komt, wint het gratis geld. Onze klant heeft zojuist vijf nieuwe spelers verworven voor 200 Keniaanse shilling, wat uiterst kosteneffectief is. FTP-games in Afrika met een goede bruikbaarheid zullen altijd veel grip krijgen, ongeacht het kanaal.

In 2020 kreeg virtuele sport een nieuw belang, vooral op Afrikaanse markten waar het format al populair was. Wat kunnen operators doen om de populariteit van virtuals te behouden en de inkomsten die ze genereren te vergroten?

Virtuals zijn fenomenaal populair en uiteraard kende de opschorting van grote sportactiviteiten vorig jaar een aanzienlijke piek. Het was alsof elke operator zich probeerde aan te melden voor onze inhoud. De reden dat het zo populair is in Afrika is waarschijnlijk het jackpotkarakter: de kans om een ​​enorme jackpot te winnen met een lage inzet.

Het vertrouwensniveau is er omdat virtuals op schema liggen, wat betekent dat iedereen op de site hetzelfde spel speelt. We hebben de gamificatietechnieken uit onze FTP-games overgenomen en in onze virtuele games gestopt om een ​​geheel nieuw niveau te bereiken.

We hebben virtuele sporten gecombineerd met ons FTP-spel met scorevoorspeller om een ​​gloednieuw spel te creëren waarin gebruikers een reeks virtuele sportresultaten voorspellen en degene die aan het eind van de dag de meeste punten behaalt, wat merchandise wint.

Dit formaat werd zo populair in Afrika dat het onze servers verdronk. We lieten mensen 96 keer per dag spelen – feitelijk 24 uur lang spelen, en het is volledig gratis om te spelen. Het gemiddelde was 22 keer per dag, wat overeenkomt met ongeveer vier of vijf uur.

Economische indicatoren wijzen op een periode van technologische vooruitgang en verschuivingen in de sociaal-economische dynamiek voor Afrikaanse consumenten. Verwacht u de komende jaren aanzienlijke veranderingen op de Afrikaanse kansspelmarkt? Zo ja, zal er dan sprake zijn van een geleidelijke hervorming van de Afrikaanse gokconsument?

Ons bedrijf heeft het heel goed gedaan, met de nadruk op zeer hoogwaardige en goedkope technologie tussen verschillende markten, maar eerlijk gezegd denk ik dat die tijden aan het veranderen zijn.

We hebben een aantal van onze klanten moeten afwijzen die ons vroegen games te bouwen voor Opera Mini Extreme, omdat we zien dat gegevens gemakkelijker beschikbaar zijn voor de gemiddelde gebruiker en als gevolg daarvan een groeiende trend in datagebruik. Goedkopere handsets raken verouderd. Hoewel we ons bezighouden met zeer low-end technologie, denk ik dat er nog maar twee tot vier jaar over zijn.

Ik voorzie dat onze Afrikaanse klanten dit decennium hoogwaardige producten zullen eisen die vergelijkbaar zijn met die van Amerika en Groot-Brittannië. Momenteel krijgen hoogwaardige producten in Afrika niet hetzelfde niveau van finesse als in andere landen.

Ik verwacht dat ze binnenkort de soepelheid zullen eisen van het schakelen tussen schermen en functieknoppen – gewoon een beetje vloeiender. Afrikaanse gokwinkels hebben meer originele inhoud nodig dan alleen een draai om te winnen met een virtuele wedstrijd op tv.

Met dit in gedachten hebben we een aantal producten in petto die zijn afgestemd op deze volgende generatie Afrikaanse retail- en onlineklanten.

Deel via
Kopieer link